iltanen 1_2022

Metaversumi oppimisympäristönä? Kaurialan lukiossa on keväästä 2019 lähtien kehitetty niin sanottua STEAM-oppimista. STEAM tulee sanoista Science Technology Engineering Art Math. Syksys- tä 2019 lähtien olemme tehneet Salon lukion kanssa yhteistyössä STEAMing Experiences -hanketta, jota rahoittaa Opetushallitus. Hanke on mahdollistanut meille monenlaisia kokemuksia luovuu- den, visuaalisuuden ja teknologian yhdistämisestä. Työskentelyssä ovat painottuneet erityisesti kokeileminen ja työpajatyyppinen työs- kentely, joihin ovat osallistuneet ne, joita esimerkiksi kooditaide, drone-ohjelmointi tai 3D-mallintaminen on kiinnostanut. Virtuaalinen työskentely on tois- taiseksi painottunut erityisesti kuvataideopintoihin liittyviin ko- keiluihin: viime vuosina olemme nähneet VR-laitteilla tilojen ja kap- paleiden mallintamista ja pelillisyyden hyödyntämistä omien ideoiden esille tuomisessa. Kellarissa on kuitenkin nähty myös pieniä leik- kimielisiä testailuja siitä, kuinka kemiallisten molekyylien rakentei- ta tai matemaattisia yhtälöitä voisi visualisoiden virtuaalitodellisuu- dessa. Myös liikunnallisia pelejä on käy- tetty niin kellarin Makerspacessa kuin liikuntatutorien ohjaamana välituntiaktiviteeteissa. Syksystä 2021 lähtien virtuaaliteknologian hyödyntämistä eri oppiaineissa on lähdetty kehittelemään aktiivisem- min. Lokakuussa muutama opettaja vieraili Prahassa, jossa pidettiin alkutapaaminen kansainväliselle VR-projektille, jossa kehitetään virtuaalisten oppimisympäristöjen käyttöä kuvataiteen lisäksi mate- maattis-luonnontieteellisissä aineissa sekä kielten oppimisessa. Kuvakoosteessa on esimerkkejä STEAM-re- vontulet tapahtuman digitaalisista taideteoksista, jotka näkyivät tammikuussa ikku- noista myös ulos. Revontulien inspiroimia kooditaideteoksia, 3D-mallinnoksia ja ar- duino-ohjelmoituja led-valoinstallaatioita ihasteltiin Kaurialan lukiolla myös vaali- päivän iltana. Voisiko virtuaalitodellisuudessa opiskelu motivoida? Oppisiko lisätyn todellisuuden avulla jotain aivan uutta myös kouluaineisiin liittyen? Millaisia mahdollisuuksia robotiikka ja ohjelmointi lukio-opintoina voivat tarjota opiskelijoille? Kuinka visuaalisen teknologian hyödyntä- minen auttaa monipuolistamaan teknologiataitoja? STEAM-revontulten arduino-ohjelmoidut le- dit toteutettiin elektroniikkakurssilla syksyllä. KU2-opintojaksolla ne sommiteltiin, testattiin ja rakennettiin installaatioiksi.

RkJQdWJsaXNoZXIy MzQ2NzUw